Règles du jeu
Il faut au moins être deux pour jouer au 421 et posséder trois dés ainsi que 21 jetons. Sachez que l’ensemble des jetons est appelé « pot ». Pour commencer la partie, il faut désigner la personne qui commence à lancer les dés. Chacun lance les dés et c’est la personne qui fait le plus gros score qui débute.
Les joueurs lancent des dés tour à tour en respectant le sens des aiguilles d’une montre. L’ordre des combinaisons est la suivante : as, six, cinq, quatre, trois et deux, l’as étant toujours le plus fort. Le joueur qui gagne est celui qui n’a plus de jetons à la fin des deux manches.
La charge et la décharge
Les deux manches du 421 s’appellent la charge et la décharge.
Au cours de la première manche ou charge, les joueurs se répartissent les jetons, le but étant d’en récupérer le moins possible.
Au cours de la seconde manche ou décharge, l’objectif de chaque joueur est de se débarrasser du plus de jetons possible, en les donnant aux autres.
Le début de la partie
Celui qui a fait le plus gros score lance les trois dés simultanément. Les autres joueurs lancent les dés à leur tour. C’est celui ou ceux qui ont fait les plus mauvais scores qui ramassent les jetons. Le nombre varie en fonction des combinaisons.
Les combinaisons au 421 :
Les différentes combinaisons, de la plus forte à la moins puissante :
Le 421 composé d’un 4, un 2, et 1 vaut 10 jetons.
Le triple as vaut 7 jetons.
Les fiches : c’est-à-dire deux as et un chiffre valent le nombre de jetons déterminé par la troisième valeur. Cela peut également être une paire et un chiffre, c’est alors le chiffre qui fait sa valeur. Par exemple, 4,4,2 vaut deux jetons.
Les baraques : elles sont composées de trois chiffres identiques. La valeur de la baraque est celle de l’un de ces chiffres, par exemple 5,5,5 équivaut à 5 jetons. La seule exception étant 1,1,1 qui vaut 7 jetons.
Les suites : elles se composent de trois chiffres qui se suivent et elles valent deux jetons. En revanche, la suite 6, 5, 4 est plus forte que 3,2,1.
La nénette : c’est simplement la combinaison 2,2,1, c’est la plus faible et elle donne lieu à l’attribution de deux jetons.
Les autres combinaisons valent 1 point seulement. On les classe grâce au chiffre le plus élevé, puis le deuxième et ensuite le troisième.
Le déroulement de la partie
Durant la manche de charge, le joueur qui a réalisé la moins bonne combinaison reçoit le nombre de jetons du pot correspondant à cette dernière, comme indiqué au-dessus. Une fois que le pot est vide, on passe à la seconde manche.
Durant celle-ci, les joueurs essayent de ne plus avoir de jetons et les règles sont les mêmes, à une différence : le joueur peut lancer les trois dés trois fois lors de chaque tour dans l’objectif d’obtenir la meilleure combinaison. Lors de son deuxième ou troisième lancer, il est possible qu’il conserve un ou deux dés sur la table.
Par exemple si vous obtenu un 4, un 5 et un 2, vous gardez le 4 et le 2 et vous essayez de faire un 1 pour réaliser un 421.
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